Apostas Esportivas – Futebol
Definição
- Plataforma de apostas esportivas – pessoa coletiva que exerce atividades de apostas de acordo com o licenciamento e requisitos legislativos do país.
- Cliente - um indivíduo que concordou com as Regras para aceitar apostas, registrado no site(Blaze ).
- Aposta – acordo baseado em risco celebrado entre o Cliente e a Empresa de Apostas sobre o resultado de um evento em que eles não participam, envolvendo uma vitória. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pela plataforma.
- Aposta - a quantia de dinheiro transferida pelo cliente para a plataforma Blaze e que são a principal condição para a participação em uma aposta de acordo com estas Regras.
- Resultado - é o resultado do evento no qual a plataforma Blaze é convidada a fazer uma aposta.
- Ímpar — o número pelo qual o valor da aposta da parte interessada é multiplicado ao determinar o valor do pagamento se a aposta vencer.
- Ganhos - dinheiro a ser pago ao Cliente no resultado, no qual uma aposta foi feita.
- Reembolso da aposta - reembolso da aposta, o cliente recebe apenas o valor ganho em sua conta. Por exemplo, aposta grátis 5 no cliente ímpar de 3,5 recebe 5*3,5 - 5 = 12,50
- Dinheiro grátis - o cliente recebe o valor da aposta e ganha em sua conta. Por exemplo, aposta grátis 5 no cliente ímpar de 3,5 recebe 5*3,5 = 18,50
Regras de Apostas
- O provedor de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em probabilidades obviamente “ruins”, probabilidades trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento.
- Todas as apostas aceitas pela plataforma Blaze estão sujeitas a estas regras, bem como às condições de licença aplicáveis.
- A plataforma reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.
- O provedor de apostas desportivas reserva-se o direito de resolver após a finalização do concurso ou com resultados oficiais
- O vencedor de um evento será determinado na data de conclusão do evento. O provedor de apostas esportivas não reconhece decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. A resolução de um evento suspenso após o início da competição será decidida de acordo com as regras de apostas especificadas para esse esporte pela plataforma.
- Ninguém com menos de 18 anos está autorizado a fazer uma aposta.
- Todas as regras aqui contidas estão sujeitas a alterações e revisões pela plataforma Blaze sem aviso prévio por escrito.
- Os valores máximos de aposta em todos os eventos esportivos serão determinados pela plataforma Blaze e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A plataforma de apostas esportivas também se reserva o direito de ajustar os limites em contas individuais.
- Para contas com saldos negativos, a plataforma Blaze reserva-se o direito de cancelar quaisquer jogadas pendentes, colocadas com fundos resultantes do erro ou não.
- Os membros são os únicos responsáveis pelas transações de suas próprias contas. Por favor, certifique-se de revisar e confirmar suas apostas quanto a erros antes de enviá-las. Uma vez que uma transação esteja completa, ela não pode ser alterada. A plataforma de apostas esportivas não se responsabiliza por apostas perdidas ou duplicadas feitas pelo cliente e não atenderá a solicitações de alterações porque uma jogada está ausente ou duplicada. Os clientes podem revisar suas transações em “Minhas Apostas” do site após cada sessão para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas.
- As disputas devem ser apresentadas no prazo de sete (7) dias a partir da data em que a aposta em questão foi decidida. Nenhuma reclamação será honrada após este período. O cliente é o único responsável pelas transações de sua conta.
- Os ganhos serão sempre calculados usando probabilidades decimais. Observe que, ao converter as probabilidades para o padrão britânico, podem ocorrer erros de arredondamento, pois algumas probabilidades não têm uma tradução exata para frações de estilo britânico. Aqui, mostraremos as probabilidades fracionárias mais próximas.
- A plataforma reserva-se o direito de suspender uma conta de cliente sem aviso prévio.
- No caso de haver uma discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em inglês será considerada correta.
- Combo (acumuladores, parlays, multis). Se certos resultados estiverem relacionados, exemplo: fazer uma aposta no Barcelona para vencer a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas apostas serão anuladas.
- Quaisquer apostas feitas com uma aposta do sistema não contarão para o requisito de aposta no Bônus.
- A atualização do placar ao vivo é apenas para orientação. A plataforma Blaze não se responsabiliza por quaisquer erros. O provedor reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas se o resultado já for conhecido ou se as probabilidades não tiverem sido atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
- As apostas definitivas são consideradas todas em execução ou não e, portanto, serão consideradas como perda se a seleção não participar do evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas dos apostadores são divididas primeiro pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte de suas apostas é definida como vencedora e o restante como perdedora.
- A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de anular ou cancelar quaisquer apostas em que o resultado tenha sido alterado pela imposição de pontos de penalização, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida aplicada como resultado de algo que não os resultados normais dos jogos/competições em questão.
- Todas as apostas são liquidadas usando as informações fornecidas pelo órgão oficial que administra a competição no momento do resultado, exceto quando indicado de outra forma. No caso de quaisquer eventos fora das competições oficiais, as apostas são liquidadas usando as informações fornecidas.
- Se ambos os competidores não terminarem, os vencedores serão os competidores que tiverem mais voltas. Se ambos os concorrentes saírem na mesma volta, o provedor cancelará este market frente a frente.
- Se os concorrentes estiverem na mesma posição, o provedor cancela as apostas neste market frente a frente.
- A Blaze não se responsabiliza pelos danos sofridos pelo cliente como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
- Os clientes podem apostar apenas como indivíduos, as apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas nos mesmos resultados/vencedores do mesmo ou de clientes diferentes podem posteriormente ser declaradas inválidas. Mesmo após o resultado oficial da competição/atletas já ser conhecido, o provedor pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que os Clientes atuam em conluio ou em sindicato, ou as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Clientes dentro de um curto espaço de tempo. período de tempo. A empresa de apostas também tem o direito de se recusar a aceitar apostas ou de contar apostas já feitas como inválidas se forem feitas a partir de contas de jogos diferentes com o mesmo endereço IP.
- Apostas AO VIVO: Se a partida for interrompida ou adiada e não continuar em 48 horas após o horário programado, as apostas serão canceladas (exceto aqueles resultados claramente definidos quando o jogo foi interrompido).
- É proibido o uso de sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners ou robôs). A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita através de sistemas automáticos
- É proibido usar contas pertencentes a outras pessoas ou contas registradas em outras pessoas. A plataforma de apostas desportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta que não seja proprietária de uma conta.
Tipos de Apostas
- Simples - aposta em um resultado separado do evento. Pagamento de aposta única igual ao produto do valor do lance definido para o preço do resultado.
- Combo - aposte em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar no expresso é necessário que nenhum dos resultados que estão incluídos no expresso, não houve perda. Perder um dos resultados do combo significa perder todo o combo. O pagamento do combo é igual ao produto o valor da aposta nas probabilidades de todos os resultados incluídos no combo.
- Sistema - um conjunto de combos, que é uma busca completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opções) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Apostar no sistema deve especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O pagamento no sistema é igual ao valor dos pagamentos no combo incluído no sistema.
- Um 'Trixie' é uma combinação, que inclui um triplo e três duplos de uma seleção de três partidas.
- Uma 'Patente' é uma combinação que inclui um triplo, três duplos e três simples de uma seleção de três partidas.
- Um 'Yankee' é uma combinação, que inclui um quádruplo, quatro triplos e seis duplos de uma seleção de quatro partidas.
- Um 'canadense' (também conhecido como 'Super Yankee') é uma combinação, que inclui um quíntuplo, cinco quádruplos, dez triplos e dez duplos de uma seleção de cinco partidas.
- Um 'Heinz' é uma combinação, que inclui um sêxtuplo, seis quíntuplos, quinze quádruplos, vinte triplos e quinze duplos de uma seleção de seis partidas.
- Um 'Super Heinz' é uma combinação, que inclui um sete vezes, sete seis vezes, vinte e um cinco vezes, trinta e cinco quatro vezes, trinta e cinco triplos e vinte e um duplos de uma seleção de sete partidas.
- Um 'Golias' é uma combinação, que inclui um óctuplo, oito sétuplas, vinte e oito sêxtuplas, cinquenta e seis quíntuplas, setenta quádruplas, cinquenta e seis triplas e vinte e oito duplas de uma seleção de oito partidas.
- Se as probabilidades considerarem mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após o ponto decimal.
- “Cash out” é uma oferta individual iniciada pelo provedor, dirigida a um participante da aposta, destinada a alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) a hora atual (mais - Cash out). A oferta de resgate de uma aposta pode ser aceita e rejeitada pelo participante da aposta. Ao selecionar “Cash out”, o participante da aposta confirma a sua aceitação das novas condições essenciais da aposta. As taxas de saque podem ser oferecidas tanto para pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da aposta ao longo do tempo, ou não formar uma oferta de recompra da aposta sem dar uma razão.
Market (tipo de aposta)
*Market: é a classificação de sua aposta, por exemplo: Qual time vence o resto da partida.
- 1X2
As apostas podem ser realizadas escolhendo uma Vitória em Casa, um Empate ou uma Vitória Fora. Se o jogo for abandonado as apostas serão anuladas. 1 – Vitória em Casa X – Empate 2 – Vitória Fora. Os Markets serão definidos de acordo com o resultado ao fim do tempo regular.
- Handicaps Asiáticos
A Linha Handicap Asiática é um tipo especial de handicap utilizado nos jogos de futebol. Dependendo da probabilidade de vitória de cada equipa, é definido um handicap para o jogo. Isto permite que as odds de cada lado sejam mais equilibradas, criando assim oportunidades de aposta mais competitivas. Todas as Apostas Ao Vivo com Handicap Asiático (incluindo apostas na 1ª parte e 2ª parte dos jogos) são resolvidas de acordo com a linha de marcação. Quaisquer gols marcados antes da colocação da aposta serão ignorados para efeitos de resolução da mesma. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
- Mais/Menos
Preveja o número total de gols marcados num jogo. Os gols são considerados quer tenham sido marcados antes ou depois das apostas serem feitas (contrariamente aos mercados Asiáticos, em que o resultado antes da aposta ser realizada é ignorado). Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas a não ser que a resolução dessas apostas já tenha sido incondicionalmente determinada.
- Total de Gols/ Total de Gols 1º Tempo
Preveja o número total de gols marcados no jogo/1ª parte, por ambas as equipes. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinado. Mais de 2.5 - Ganhará a aposta se forem marcados 3 ou mais gols durante o jogo/1ª parte. Menos de 2.5 - Ganhará a aposta se a equipa marcar 2 gols ou menos durante o jogo /1ª parte
- Total de Gols de uma Equipe
Preveja o número total de gols marcados no jogo, por uma das equipes. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinado. Exemplo: Mais de 2.5 - Ganhará a aposta se a equipe marcar 3 ou mais gols durante o jogo/1ª parte. Menos de 2.5 - Ganhará a aposta se a equipe marcar 2 gols ou menos durante o jogo /1ª parte
- 1º Tempo: 1X2, Handicaps Asiáticos e Mais/Menos
As apostas serão resolvidas apenas com base no resultado do primeiro tempo. Se um evento for abandonado antes do intervalo, a aposta será anulada a não ser que os mercados sejam determinados incondicionalmente. Se um jogo for abandonado durante o segundo tempo, todas as apostas no primeiro tempo continuarão a ser válidas.
- 2º Tempo: 1X2, Asiáticos e Mais/Menos
As apostas serão resolvidas apenas com base no resultado do segundo tempo. Se o jogo for abandonado antes do intervalo, a aposta será anulada a não ser que os mercados sejam determinados incondicionalmente.
- Empate Anula a Aposta
Preveja a equipa vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas. Se o jogo for abandonado as apostas serão anuladas.
- Hipótese Dupla
Um mercado Hipótese Dupla permite-lhe cobrir, com uma só aposta, dois de três possíveis resultados de um jogo. Temos também a aposta Hipótese Dupla 1º Tempo, que é resolvida de acordo com o resultado apenas da 1º Tempo.
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X – se o resultado for a vitória da casa ou um empate (X), todas as apostas nesta opção ganham.
X ou 2 – se o resultado for um empate (X) ou a vitória da equipa visitante, todas as apostas nesta opção ganham.
1 ou 2 – se o resultado por uma vitória da equipe da casa ou a vitória da equipe visitante, todas as apostas nesta opção ganham.
- Resultado Exato
Preveja o resultado exato do jogo, escolhendo entre as opções apresentadas.
- Aposta Múltipla – Resultado Exato
Preveja o resultado final do jogo selecionando de entre as opções oferecidas. Cada opção inclui vários resultados. O jogador ganha se o resultado final for igual a qualquer um dos resultados apresentados na opção em que tiver apostado. Caso contrário, o jogador perde a aposta. Por exemplo: o jogador apostou em 1-0, 2-0, 3-0. Se o resultado final for 1-0, 2-0 ou 3- 0, ganhará a aposta. Se o resultado for qualquer outro, o jogador perde a aposta.
- Multi-Gols – Final do Jogo/1ª Parte/2ªParte/Equipes
Preveja se uma série específica de gols será ou não marcada durante os 90 minutos totais de cada jogo de futebol. As seleções são séries de gols pré-definidas. As seleções “Diferente de” referem-se a qualquer outra série de gols. Por exemplo: se fizer uma aposta na seleção “1 a 4 Gols” e o jogo terminar num empate a zeros, ou se forem marcados 5 gols durante o jogo, o jogador perderá a aposta. Para ganhar uma aposta neste mercado, o jogador terá de apostar na seleção “Diferente de 1 a 4”.
- Principal Multi-Gols
Preveja se uma série específica de gols será marcada ou não durante os 90 minutos de jogo. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, exceto se o mercado já tiver sido determinado.
- Primeira Parte/Final do Jogo
Preveja o resultado do jogo no final da primeira parte e no final do tempo regulamentar. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se escolher 12/X, apostará em como a equipe da casa estará liderando na primeira parte e o jogo terminará empatado. A prorrogação e a decisão por pênaltis não contam.
- Ambas as Equipes Marcam
Preveja se ambas as equipes vão marcar pelo menos um gol no jogo. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado. “Sim” – significa que ambas as equipes vão marcar. “Não” – significa que só uma das equipes vai marcar.
- Ambas as Equipas Marcam na 1ª Parte
Preveja se ambas as equipes vão marcar pelo menos um gol durante a 1ª parte. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado destas apostas já tiver sido determinado.
- Ambas as Equipas Marcam na 2ª Parte
Preveja se ambas as equipes vão marcar pelo menos um gol durante a 2ª parte. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado destas apostas já tiver sido determinado.
- Ambas Marcam Sem Empate
A seleção “Sim” ganha caso se ambas as Equipes marcarem mas o resultado final for a vitória de uma delas, por exemplo 2-1.
A seleção “Não” ganha se apenas uma Equipe marcar (1-0, 2-0, etc.) ou se Ambas marcarem mas o resultado terminar em empate, por exemplo 1-1, 2-2, etc.
- Ambas as Equipas Marcam em Ambas as Partes
A seleção “Sim” ganha se ambas as equipes marcarem em ambas as partes.
A seleção “Não” ganha se ambas as equipes marcarem mas não em ambas as partes e se nenhuma das equipes chegar a marcar.
- Handicap 3 Opções
Num Handicap 3 Opções, a linha está definida de forma que também é possível haver um empate, dando-lhe 3 apostas possíveis. As apostas são resolvidas de acordo com o resultado final. ]
Há outra opção neste mercado: Handicap 3 Opções 1ª Parte, que é resolvido de acordo apenas com o resultado da 1ª parte.
Por exemplo:
- Handicap (-2) - Ganha se a sua equipe ganhar o jogo por três gols ou mais.
- Empate (-2) - Ganha se a equipe com Handicap (-2) ganhar o jogo por exatamente dois gols.
- Handicap (+2) - Ganha se a sua equipe ganhar/empatar/perder por 1 gol.
- Primeira Equipe a Marcar/Última Equipe a Marcar
Preveja qual a equipe que marcará o primeiro/último gol no jogo. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.
- Margem de Vitória
Preveja qual a equipe que ganhará o jogo e qual a margem de vitória. Por exemplo, no jogo que opõe a Equipe A e a Equipe B:
As apostas que a Equipe A ganha por 2 ou mais gols ganham se o resultado for 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
• As apostas que a Equipe A ganha por 1 gol ganham se o resultado for 1:0, 2:1, 3:2, etc.
• As apostas num Empate ganham em caso de qualquer resultado de empate com a exceção de 0:0, i.e. 1:1, 2:2, 3:3, etc.
• As apostas num empate sem gols ganham apenas se o resultado for 0:0.
• As apostas que a Equipe B ganha por 2 ou mais gols ganham se o resultado for 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
• As apostas que a Equipe B ganha por 1 gol ganham se o resultado for 0:1, 1:2, 2:3, etc.
- Par/Ímpar
Prevê se o número total de gols marcados por ambas as equipes dará um número par ou ímpar. Quando não forem marcados gols, esse resultado é considerado Par, para efeitos de resolução da aposta. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.
Existem várias variações deste mercado:
Ímpar/Par – as apostas neste mercado são resolvidas de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar do jogo.
• Ímpar/Par na 1ª parte – As apostas neste mercado são resolvidas de acordo unicamente com o resultado no final da 1ª parte
• Ímpar/Par na 2ª parte – As apostas neste mercado são resolvidas de acordo unicamente com o resultado no final da 2ª parte.
- Par/Ímpar – Equipas
Preveja se os gols acumulados por uma determinada equipe darão num número par ou ímpar. Se esta equipe marcar 0 gols, tal será considerado como Empate para efeitos de resolução de apostas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado já tiver sido determinado.
Existem várias variantes deste mercado:
Par/Ímpar – Equipes – as apostas são resolvidas de acordo com os gols marcados pela equipe mencionada durante todo o jogo.
• Par/Ímpar – Equipes – 1ª Parte – as apostas são resolvidas de acordo com os gols marcados pela equipe mencionada durante a 1ª parte.
• Par/Ímpar – Equipes – 2ª Parte – as apostas são resolvidas de acordo com os gols marcados pela equipe mencionada durante a 2ª parte.
- Marcador de Gols
Preveja se um jogador irá marcar o primeiro/último gol ou um gol a qualquer momento durante o jogo. Fazemos todo o possível para oferecer odds para todos os participantes possíveis. Porém, os jogadores que não tenham sido cotados originalmente irão contar como vencedores, caso marquem o primeiro/último gol. Os gols contra serão ignorados para efeitos de resolução de aposta. Se um gol contra for marcado, o gol anterior ou o seguinte (se o houver) será tido em conta. Se apenas se marcarem gols contra durante um jogo, o resultado considerado para efeitos de resolução será o mercado Sem Marcador de Gols.
No caso das Apostas ao Vivo, os gols contra não contarão para os primeiros marcadores de gol ou seguintes. Se algum gol for oficialmente creditado como gol contra, o resultado do market do marcador de gols seguinte contará para a resolução do original; por exemplo: o primeiro gol do jogo é um gol contra.
O marcador do segundo gol será considerado como vencedor em ambos os markets de primeiro e segundo marcador. Caso o primeiro gol seja um gol contra e este seja o único gol do jogo, ambos o primeiro e segundo gols serão resolvidos como Sem Marcador de Gols. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. No caso do Primeiro Marcador, as apostas em jogadores que entrem como substituições após o primeiro gol ter sido marcado também serão anuladas.
Se um jogo for abandonado após o primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas vencedoras no primeiro marcador e no marcador a qualquer momento (apostas em jogadores que já tenham marcado) manter-se-ão. Todas as outras apostas no market de Marcador serão anuladas. Se um jogo for abandonado antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
- Marcador Principal
As opções de aposta disponíveis para este market são:
Primeiro ou Último Marcador – Preveja se um determinado jogador irá marcar o primeiro ou o último gol do jogo
• 2 ou mais – Preveja se um determinado jogador irá marcar 2 ou mais gols durante o jogo
• 3 ou mais – Preveja se um determinado jogador irá marcar 3 ou mais gols durante o jogo
* Os gols contra serão ignorados para efeitos de resolução. Se um gol contra for marcado, o anterior ou o próximo (se o houver) será tido em conta. Apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas neste market serão anuladas, exceto quaisquer apostas cujo resultado já tenha sido determinado.
- Primeiro/Último/Próximo a marcar 2 gols ou mais, a marcar 3 gols ou mais (apenas pré-evento)
As opções de aposta disponíveis neste market são:
Primeiro/Último/Próximo Marcador – Preveja se um jogador marcará o primeiro, próximo ou último gol do jogo.
• 2 ou mais – Preveja se um jogador marcará 2 ou mais gols no jogo
• 3 ou mais – Preveja se um jogador marcará 3 ou mais gols no jogo
Os gols contra não são considerados para efeitos da aposta. Se for marcado um gol contra, o gol seguinte ou o gol anterior (se houver algum) será considerado. As apostas em jogadores que não participem no jogo serão anuladas.
Se um jogo for abandonado, as apostas neste market serão anuladas, com a exceção de quaisquer apostas que já tenham um resultado determinado.
- Melhor Marcador da Equipe
Preveja qual o jogador de uma determinada equipe que marcará o maior número de gols numa Liga/Torneio. Contam tanto os gols marcados no tempo regulamentar, como na prorrogação. Os gols marcados em desempates por grandes penalidades não contam. Se a equipe selecionada não marcar nenhum gol, todas as apostas serão anuladas.
- Melhor Marcador
Jogadores que forem nomeados para jogarem pelas suas equipes são considerados como apostas VÁLIDAS independentemente de estarem em segundo plano ou lesionados durante o torneio. No caso de um jogador ser transferido para um clube diferente dentro da mesma liga, os gols marcados antes da transferência serão contabilizados. Se um jogador for transferido para um clube de outra liga, os gols marcados antes da transferência não podem ser transportados para a sua nova liga. Todas as apostas manter-se-ão na eventualidade de qualquer dos casos acima ocorrer, exceto se estipulado de outra forma:
- Os gols contra serão ignorados.
- Apenas os gols da liga serão contabilizados.
- Os gols marcados em jogos de playoffs não contam.
- Equipes que marcam na 1ª/2ª Parte
Preveja a equipe que vai marcar pelo menos um gol na 1ª Parte/ 2ª Parte. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol, para efeitos da aposta. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinado.
- Folha Limpa das Equipes
A folha limpa significa que uma equipe irá terminar o jogo sem sofrer gols. Os gols contra serão válidos para fins de resolução. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto se a resolução já estiver incondicionalmente determinada.
Por exemplo:
Folha Limpa da Equipe A "Sim" – para que ganhe a aposta, a equipe A não deverá sofrer qualquer gol (incluindo gol contra) durante o jogo. Se sofrer, você perderá a aposta.
Folha Limpa da Equipa A "Não" – para que ganhe a aposta, a equipe A deverá sofrer um gol (um gol contra também conta) durante o jogo. Se não sofrer, você perderá a aposta.
- Mais/Menos e Loucura de Gols – Loucura de Gols – 1ª Parte
As apostas são resolvidas sobre o número total de gols marcados por ambas as equipes durante o jogo
– Loucura de Gols ou, para a 1ª Parte. Se um evento for abandonado durante a 1ª Parte, todas as apostas neste market serão anuladas. Se um evento for abandonado após a 1ª Parte terminar, as apostas feitas em Loucura de Gols – 1ª Parte manter-se-ão, mas apostas feitas em Loucura de Gols serão anuladas.
Exemplo:
Se selecionar 2-3, o jogador ganha se 2 ou 3 gols forem marcados durante o jogo/1ªParte. De outra forma, o jogador perde a aposta.
• Se selecionar 3 ou mais, o jogador ganha se 3 ou mais gols forem marcados durante o jogo/1ªParte. De outra forma, o jogador perde a aposta.
- Parte com mais gols
Preveja qual a parte em que irão ser marcados mais gols. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
- Nº de Gols/Nº de Gols na 1ª Parte
Preveja o número exato de gols marcados no jogo/1ª parte, por ambas as equipes. Se um evento for abandonado durante a 1ª parte, todas as apostas neste market serão anuladas. Se um evento for abandonado após o término da 1ª parte, as apostas no Número de Gols na 1ª Parte serão válidas, mas as apostas em Número de Gols serão anuladas.
- Nº de Gols de uma Equipe/Nº de Gols de uma Equipe na 1ª Parte
Preveja o número exato de gols marcados por uma equipe no jogo/1ª parte. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um evento for abandonado após o final da 1ª parte, as apostas no Número de Gols na 1ª Parte serão válidas, mas as apostas em Número de Gols da Equipe serão anuladas.
- Primeira Parte/Segunda Parte
Preveja o resultado da primeira e segunda partes separadamente. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Por exemplo: Se escolher 1/X, a equipe da casa terá de ganhar na primeira parte e o resultado da segunda parte deverá ser um empate. Prorrogação e desempate por pênaltis não contam.
- 1X2 – Resto do Jogo
Todas as apostas são determinadas sem ter em consideração o resultado na altura em que a aposta é feita; como se o jogo tivesse recomeçado no 0:0 após a aposta ter sido feita.
Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo:
O resultado na altura é 1-0 e o resultado final é 1-1. O resultado para a resolução da aposta é 0-1:
1 – O jogador perde as apostas na Equipe da Casa.
X – O jogador perde as apostas em Empate.
2 – O jogador ganha as apostas na Equipe Visitante.
- Vitória Limpa
Preveja se uma certa equipe ganhará o jogo sem sofrer gols.
- Pênalti
A aposta Pênalti é semelhante à Mais/Menos.
Ganhar/perder é determinado pelo número de pênaltis acumulados por ambas as equipes. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, exceto se o resultado de uma aposta já tiver sido determinado. Se um pênalti for concedido, mas não executado (o árbitro altera a sua decisão, o jogo é abandonado antes do pênalti ser marcado), este pênalti será ignorado para efeitos de resolução.
- Virar o Jogo
Preveja se uma determinada equipe estará em desvantagem em qualquer momento do jogo, por um ou mais gols, mas irá eventualmente ganhá-lo.
- Gol marcado entre os minutos 1 e 15; 16 e 30; 31 e Intervalo, Início da 2ª Parte e minuto 60; minuto 61 e 75; minuto 76 e Final do Jogo
Preveja se um gol será marcado nos períodos mencionados. Se o jogo for abandonado, as apostas colocadas nos períodos prévios ao abandono manter-se-ão válidas, enquanto que as apostas nos períodos após o abandono serão canceladas. Apostas colocadas no período que incluam o minuto no qual o jogo é abandonado serão encerradas caso se já tiver sido marcado um gol - caso contrário, serão canceladas. Por exemplo: Se o jogo for abandonado ao minuto 38:
Apostas nos minutos: 1 a 15 e 16 a 30 serão resolvidas.
• Apostas nos minutos: Início da 2ª Parte – minuto 60, 61 a 75, 76 e Final do Jogo serão canceladas.
• Apostas nos minutos: 31 – Intervalo serão encerradas se um gol tiver sido marcado entre o minuto 31 e 38.
• Apostas nos minutos: 31 – Intervalo serão canceladas se não tiver sido marcado um gol entre o minuto 31 e 38.
- 1X2 Escanteios TR/1ª Parte/2ª Parte
Preveja qual a equipe que vai marcar mais escanteios. As opções disponíveis são:
1 – A equipe da casa vai marcar mais escanteios.
X – As duas equipes vão marcar um número igual de escanteios.
2 – A equipe visitante vai marcar mais escanteios
A aposta Escanteios 1X2 Final do Jogo é resolvida de acordo com os escanteios marcados durante o jogo inteiro.
A aposta Escanteios 1X2 1ª Parte é resolvida de acordo com os escanteios marcados apenas durante a primeira parte.
A aposta Escanteios 1X2 2ª Parte é resolvida de acordo com os escanteios marcados apenas durante a segunda parte.
Os Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Da mesma forma se, por qualquer razão, um escanteio precisar de ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 escanteio. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.
- Handicap Asiáticos e Escanteios Mais/Menos FJ/1ª Parte/2ª Parte
Este market é semelhante às apostas Handicap e Mais/Menos. A Vitória/Derrota da aposta na parte Handicap é determinada pela comparação dos escanteios marcados por cada equipe, aplicando o Handicap em causa. A Vitória/Derrota da aposta na parte Mais/Menos é determinada pelos escanteios marcados pelas duas equipes. Aplicam-se as regras de push.
- O Handicap Asiático e os Escanteios Mais/Menos do Final do Jogo são resolvidos de acordo com os escanteios marcados durante todo o jogo.
- O Handicap Asiático e as apostas Mais/Menos de na 1ª Parte são resolvidos de acordo com os escanteios marcados apenas durante a primeira parte.
- O Handicap Asiático e as apostas Mais/Menos de na 2ª Parte são resolvidos de acordo com os escanteios marcados apenas durante a segunda parte.
- Os escanteios assinalados, mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o fim da primeira parte ou do jogo) não contarão para efeitos de resolução das apostas. Se, por qualquer razão, um escanteio precisar ser remarcado, o mesmo será contabilizado como 1 escanteio.
- Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas a não ser que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.
- Total de Escanteios de Equipe
A aposta no Total de Escanteios é semelhante à aposta Mais/Menos. Ganhar/Perder é determinado pelo número de escanteios marcados pela equipa escolhida. Regras de push aplicáveis.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio.
Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto se a sua resolução já tiver sido determinada.
- Total de Escanteios 2 Opções
Preveja se o número de escanteios marcados (por ambas as equipes) será Mais de ou Menos de um determinado número. Regras de push aplicáveis.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio.
Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- Total de Escanteios Par/Ímpar
Preveja se o número total de escanteios marcados durante o jogo (por ambas as equipes) será par ou ímpar. Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- Cantos Handicap 3 Opções
Numa aposta com Handicap 3 Opções, a linha é definida para que possa também haver um empate como resultado, o que lhe dá 3 apostas possíveis. As apostas são colocadas comparando os escanteios marcados por cada equipe e aplicando o handicap selecionado.
Por exemplo:
Handicap (-1) - Você ganha a sua aposta se a equipe que tiver escolhido marcar dois ou mais escanteios a mais do que o adversário.
• Empate (-1) - Você ganha a sua aposta se a equipe com Handicap (-1) marcar exatamente um escanteio a mais do que o adversário.
• Handicap (+1) - Você ganha a sua aposta se a equipe que tiver escolhido marcar um número de escanteios igual ou superior ao número cobrado pelo adversário.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- Escanteios 3 Opções Mais/Menos
Preveja se o número de escanteios marcados por ambas as equipes durante o jogo será Mais de, Menos de, ou será exatamente igual a um determinado número.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- Escanteios Mais/Menos, Escanteios na 1ª Parte Mais/Menos, Escanteios na 2ªParte Mais/Menos
Preveja se o número total de escanteios marcados no jogo (por ambas as equipes) será Mais ou Menos que um determinado número. Aplicam-se as regras de push.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- Primeiro/Último Escanteio
Preveja a equipe que marcará o primeiro/último escanteio do jogo.
Escanteios assinalados mas não marcados (quando há um escanteio, mas antes de ser marcado, o árbitro assinala o final da 1ª parte ou do jogo) não contarão para fins de resolução da aposta. Se um escanteio tiver de voltar a ser marcado por qualquer motivo, será contabilizado como 1 escanteio. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tenha sido determinada.
- 2º/3º/4º… Escanteios
Preveja qual a equipe que irá marcar o escanteio referido durante o jogo. Se este escanteio específico não for marcado durante o jogo, as apostas serão anuladas. Por exemplo, se um jogo terminar ou for abandonado com 8 escanteios já marcados, todas as apostas em qualquer escanteio após o 8º (9º, 10º, etc) serão anuladas.
- Substituições
As apostas em substituições são semelhantes às apostas Handicap e Mais/Menos. Ganhar/Perder para a parte Handicap é determinado pela comparação das substituições efetuadas por cada equipe, aplicando-se o Handicap escolhido. Ganhar/Perder para a parte Mais/Menos é determinado pelas substituições efetuadas por ambas as equipes. Se um jogo for abandonado, todos as apostas serão anuladas, exceto se a sua resolução já tiver sido determinada.
- Total de Lançamentos Laterais
A aposta Total de Lançamentos Laterais é semelhante à aposta Handicap e Mais/Menos. Ganhar/Perder para a parte Handicap é determinado pela comparação dos lançamentos laterais cobrados por cada equipe, aplicando o Handicap escolhido. Ganhar/Perder para a parte.
Mais/Menos é determinado pelos lançamentos laterais marcados por ambas as equipes. Se um jogo for abandonado todas as apostas serão anuladas, salvo se a sua resolução já tiver sido incondicionalmente determinada.
- Vencedor
Preveja quem será o vencedor da competição relevante. As apostas serão resolvidas de acordo com a classificação final da competição, após os playoffs (se os houver), a menos que estabelecido de forma diferente.
- Qualificados/Vencedores da Competição
O vencedor é a equipe que avança para a próxima fase ou ganha a competição. Caso uma equipe seja desclassificada da competição antes de um jogo e perder na secretaria, todas as apostas Qualificados/Vencedor da Competição serão anuladas.
- Vencedor do Grupo / Qualificação/ Prognóstico / Pontos / Último Lugar / Com Mais Golos / Melhor Marcador
Vencedor do Grupo – Preveja qual a equipe que vai ficar em primeiro lugar no respetivo grupo.
Qualificação no Grupo – Preveja se uma equipe vai qualificar-se para a próxima fase da competição sem playoffs.
Último Lugar do Grupo – Preveja qual a equipe que vai ficar em último lugar.
Grupo com Mais Gols – Preveja qual o grupo que irá marcar mais gols durante todos os jogos de qualificação.
Melhor Marcador do Grupo – Preveja qual o jogador que irá marcar mais gols durante a Fase de Grupos da competição.
- Totais da Competição
Gols da Competição
Preveja o número total de gols que serão marcados durante toda a competição. São contabilizados os gols marcados durante o tempo regulamentar e prolongamento. Excluem-se os gols marcados durante a decisão por pênaltis.
Escanteios da Competição
Preveja o número total de escanteios marcados durante toda a competição. Se, por qualquer motivo, um escanteio tiver de ser marcado novamente, será contabilizado como 1 mesmo escanteio. São contabilizados os escanteios marcados durante o tempo regulamentar e prorrogação. Excluem-se os escanteios assinalados, mas não marcados.
Empates da Competição
Preveja o número total de jogos que terminarão empatados durante o tempo regulamentar.
0-0s da Competição
Preveja o número total de jogos que terminarão em 0-0 durante o tempo regulamentar.
Jogos da Competição com Mais de 2.5 Gols
Preveja o número total de jogos que vai ter mais de 2.5 gols marcados durante o tempo regulamentar. Excluem-se a prorrogação e decisão por pênaltis.
Adivinhe quem chega à Final
Preveja as duas equipes que irão chegar à final da competição.
- Primeiro/Último Lançamento Lateral
Preveja a equipe que marcará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.
- 1X2 & Mais/Menos 1.5 1ª Parte
Preveja o vencedor do jogo e se vão ser marcados Mais ou Menos de 1.5 gols na 1ª parte, a partir das opções dadas. Se o jogo for cancelado todas as apostas serão anuladas".
- O Jogo segue para Pênaltis
Preveja se o resultado de um jogo será decidido com grandes penalidades.
- Intervalo/Final do Jogo e Mais/Menos de 2.5
Preveja o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, e se serão marcados pelo menos 3 gols no jogo.
Exemplo: Para a aposta ‘1/X e Mais de 2.5’ ser bem-sucedida, a equipe da casa tem de ganhar a primeira parte, e o resultado final deve ser um empate e 3 ou mais gols devem ser marcados durante o jogo. A prorrogação e o desempate por grandes penalidades não serão considerados.
- Intervalo/Final do Jogo e Mais/Menos de 3.5
Prevê o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, e se serão marcados pelo menos 4 gols no jogo.
Exemplo: Para a aposta ‘1/X e Mais de 3.5’ ser bem-sucedida, a equipe da casa tem de ganhar a primeira parte, e o resultado final deve ser um empate e 4 ou mais gols devem ser marcados durante o jogo. A prorrogação e o desempate por grandes penalidades não serão considerados.
- Período do 1º Gol
Preveja quando será marcado o primeiro gol do jogo, selecionando de entre períodos de tempo determinados. Os gols contra serão considerados para efeitos de resolução. Os períodos de apostas no final de qualquer parte incluem qualquer período de lesão/interrupção acrescentado pelo árbitro do jogo no final do tempo regulamentar. A prorrogação não conta. Se um jogo for abandonado após o primeiro gol ter sido marcado, todas as apostas manter-se-ão. Se um jogo for abandonado antes do primeiro gol ter sido marcado, ou se um jogo terminar sem qualquer gol marcado, todas as apostas serão canceladas. Assim que um jogo começar, será considerado como estando no primeiro minuto. Portanto, por exemplo, um gol marcado após os 24 minutos e 16 segundos será considerado como tendo sido marcado no minuto 25.
- Ambas as Equipes Marcam
Prevê se ambas as equipes vão marcar pelo menos um gol no jogo. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se o jogo for cancelado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado.
“Sim” – significa que ambas as equipes vão marcar.
“Não” – significa que uma ou as duas equipes não marcam."
- Ambas equipes marcam e Mais de 2.5
Sim = ambas as equipas vão marcar E pelo menos 3 gols serão marcados no jogo.
Não = nenhuma das equipas vai marcar OU ambas as equipas vão marcar mas menos do que 3 gols ao todo.
Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado dessas apostas já tenha sido determinado."
- Equipes que marcam na 1ª/ 2ª Parte/ Ambas as partes
Prevê a equipe que vai marcar pelo menos um gol na 1ª Parte/ 2ª Parte/Ambas as partes. Os Gols contra contam para a equipe creditada com o gol, para efeitos da aposta.
Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinada
- Equipe vence ambas as partes
Prevê se uma determinada equipe vence as duas partes do jogo separadamente. A equipe selecionada deve vencer tanto a primeira como a segunda parte do jogo.
- Equipes que marcam na 1ª/ 2ª Parte/ Ambas as partes
Prevê a equipe que vai marcar pelo menos um gol na 1ª Parte/ 2ª Parte/Ambas as partes. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol, para efeitos da aposta.
Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinada
- Equipes que marcam na 1ª/ 2ª Parte/ Ambas as partes
Prevê a equipe que vai marcar pelo menos um gol na 1ª Parte/ 2ª Parte/Ambas as partes. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol, para efeitos da aposta.
Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinada.
- Primeira/Última Substituição
Preveja qual a equipe que fará a primeira/última substituição do jogo. Se as duas equipes fizerem uma substituição ao mesmo tempo, que por acaso seja a primeira/última no jogo, as apostas neste market serão canceladas.
Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto se a resolução já tiver sido determinada.
- Remates à baliza
Os “Remates à Baliza” são semelhantes às apostas Handicap e Mais/Menos. A vitória/derrota da aposta na parte Handicap é determinada comparando os remates à baliza feitos por cada equipe, e aplicando o Handicap determinado.
A vitória/derrota da aposta na parte Mais/Menos é determinada pelos remates à baliza feitos por ambas as equipes."
* Quando um jogador chuta a gol e mesmo que o zagueiro bloqueie o chute é considerado remate. Quando o jogador faz o remate e este é defendido pelo zagueiro que fez o papel de "goleiro" é considerado remate à baliza.
- Intervalo/Final do Jogo e Mais/Menos 2.5
Prevê o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, e se serão marcados pelo menos 3 gols no jogo.
Exemplo: Para a aposta ‘1/X e Mais de 2.5’ ser bem-sucedida, a equipa da casa tem de ganhar a primeira parte, e o resultado final deve ser um empate e 3 ou mais gols devem ser marcados durante o jogo. A prorrogação e o desempate por grandes penalidades não serão considerados.
- Equipes que marcam na 1ª/ 2ª Parte/ Ambas as partes
Prevê a equipe que vai marcar pelo menos um gol na 1ª Parte/ 2ª Parte/Ambas as partes. Os gols contra contam para a equipe creditada com o gol, para efeitos da aposta. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão anuladas a não ser que o resultado da aposta realizada já tenha sido determinada.
- Primeiro/Último Lançamento Lateral
Prevê a equipe que marcará o primeiro/último lançamento lateral do jogo. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas a menos que a resolução dessas apostas já tenha sido determinada.
- Posse de Bola
A Posse de Bola é semelhante às apostas Handicap. A Vitória/Derrota da aposta é determinada pela Posse de Bola de ambas as equipes, e depois pela comparação da posse de bola com o handicap determinado antes do jogo começar.
Para efeitos de resolução da aposta, as percentagens de posse de bola são arredondadas para o número mais próximo da seguinte forma:
4% > 50%
50.6% > 51%
Se o jogo for cancelado todas as apostas serão anuladas."
- Remates Enquadrados
A aposta "Remates Enquadrados" é semelhante às apostas Handicap e Mais/Menos. A vitória/derrota no Handicap é determinada comparando os remates enquadrados de cada equipe, aplicando o Handicap dado.
A vitória/derrota no Mais/Menos é determinada pelos remates enquadrados de ambas as equipas.
Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, exceto se a resolução já tiver sido incondicionalmente determinada.
- 1º/Último Pontapé de Baliza
Preveja qual a equipe que será a primeira/última a dar um pontapé de baliza no jogo.
Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão canceladas, a menos que o pagamento já tenha sido determinado.
- Mercados de resultados finais
Os mercados de resultados finais são considerados "Tudo ou Nada" e, portanto, serão considerados como perdas se a seleção não participar do evento.
Em caso de cancelamento do evento, todas as apostas serão anuladas.
Em caso de alteração do local do evento, reservamos o direito de anular qualquer aposta.
Regras especiais para esportes
Regras dos Jogos Esportivos
Regras gerais
- A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em probabilidades obviamente “ruins”, odds trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento ou partida afetada por problemas técnicos óbvios.
- Todas as apostas serão liquidadas, quando o resultado do market for decidido.
Futebol
· As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas metades do número de minutos programados cada e a qualquer momento que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras paralisações. Não inclui períodos de prorrogação nem pênaltis, se não indicado. A prorrogação não inclui desempates por pênaltis.
- Escanteios concedidos mas não marcados não são considerados.
- Gols contra não serão considerados para o artilheiro a qualquer momento ou jogador marcar X ou próximo artilheiro ou mais para fins de liquidação e são ignorados
- Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou gol anterior são considerados corredores
- Se um jogador não estiver no XI inicial, todos as apostas de jogadores serão anuladas.
- Se por algum motivo um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados se mantêm.
- A qualquer momento o market de Marcador ou Jogador para marcar X ou Próximo Marcador será liquidado com base na inserção de TV e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estejam corretas.
- Os markets de intervalo serão liquidados com base no tempo do objetivo anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é considerado.
- Os markets de gols de intervalo são determinados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.
- Os markets de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido.
- Os markets de intervalo de reserva são liquidados com base na hora em que o cartão é mostrado e não na hora em que a infração é feita.
- VAR (Assistente de Vídeo): Revisão por Vídeo - durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão por vídeo (um retângulo desenhado no ar), e o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão de vídeo em campo.
- Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
- As apostas de pênaltis serão resolvidas com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
- As penalidades atribuídas mas não cumpridas não são consideradas.
- Próximo tipo de pontuação.
Livre: O gol tem que ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como gol por cobrança de falta. Chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta ou escanteio.
Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.
Gol Contra: Se o gol for declarado como um gol contra.
Cabeceamento: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça.
Chute: Gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça e os outros tipos não se aplicam.
Sem Gol. - Se o market foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas
- Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
- Se uma pontuação errada for inserida, todos os markets serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta foi exibida
- Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
- Cartão amarelo conta como 1 cartão e cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 3 cartas.
- A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis das cartas mostradas durante os 90 minutos normais de jogo.
- Os cartões mostrados após a partida não são considerados.
- Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados
- O cartão amarelo conta como 10 pontos e os cartões vermelhos ou amarelos vermelhos como 25. O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de reserva.
- Se o formato da partida foi alterado, as apostas esportivas se reservam o direito de anular todas as apostas.
- Se um amistoso terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos.
- Todas as apostas de adereços de jogadores de futebol são liquidadas usando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)
Definição de adereços do jogador
- Gol/Próprio Gol
Diferentes órgãos governamentais têm regras diferentes e, sempre que possível, trabalhamos com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os artilheiros.
Em relação às deflexões, normalmente um gol é concedido se a tentativa original for no alvo. Um gol contra é geralmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o gol por um adversário.
- Tiros
Um alvo de tiro é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:
- Vai para a rede independentemente da intenção.
- É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede, mas por ser defendida pelo goleiro ou ser parada por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chance de impedir o gol (bloqueio da última linha).
- Ultrapassa ou amplia a trave sem fazer contato com outro jogador.
- Teria passado por cima ou ao lado do gol se não fosse parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo.
- Atinge diretamente o quadro do gol e um gol não é marcado.
Tiros bloqueados não são contados como tiros.
- Chutes no gol - qualquer tentativa de gol que:
- Vai para a rede independentemente da intenção.
- É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede, mas por ser defendida pelo goleiro ou ser parada por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chance de impedir o gol (bloqueio da última linha).
Os chutes que atingem diretamente a trave não são contados como chutes no alvo, a menos que a bola entre e seja concedida como um gol.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não são contados como chutes a gol.
- Assistência de Gol
O toque final (passe, passe-cum-shot ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um gol. Se o toque final (conforme definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência de gol se o jogador recebedor provavelmente receber a bola sem que a deflexão tenha ocorrido. Gols contra, tiros livres diretos, gols de canto direto e pênaltis não recebem assistência.
- Drible
Um drible é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio de solo, onde ele tira a bola com sucesso do jogador com a posse.
O jogador driblado deve estar claramente de posse da bola antes que o drible seja feito.
- Um drible ganho é considerado quando o jogador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse de bola como resultado do desafio, ou que a bola sai de jogo e é "segura".
- Um drible perdido é quando um drible é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.
Ambos são considerados como dribles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do drible (ganho ou derrota) é diferente com base em onde a bola vai após o drible.
Não é considerado drible quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
Basquete
- Os Markets não consideram prorrogação, a menos que indicado de outra forma.
- Se as odds forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
- Se os Markets permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
- No caso de uma partida não terminar em empate, mas a prorrogação for jogada para fins de qualificação, os Markets serão definidos de acordo com o resultado ao fim do tempo regular.
Se uma partida terminar antes do Xº ponto for alcançado, esse Market será considerado nulo (cancelado) - Quem marcará o Xº ponto? (incluindo prorrogação)
- Qual equipe vencerá a corrida até x pontos? (incluindo prorrogação).
Market (Haverá prorrogação?) será definido como sim se ao fim do tempo regular a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação.
Counter strike: Global offensive
- Se não houver explosão da bomba, o market ([mapaNr!] Mapa [rodadaNr!] Rodada - Bomba desarmada) será considerado nulo.
- Os markets não consideram prorrogação, a menos que indicado de outra forma.
- Os markets serão definidos com base nos resultados oficialmente publicados.
- Se o confronto estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
- Em caso de walkover (W.O) ou desistência, todos os markets indefinidos são anulados.
- Se uma partida ou mapa for jogado novamente devido a uma desconexão ou problemas técnicos não relacionados ao jogador, todos os markets indefinidos serão anulados. A partida ou mapa jogado novamente será tratado separadamente.
- Se o número padrão de mapas for alterado ou for diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
FIFA
Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.
Todos os Markets serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Market.
Tênis de mesa
- Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, este market (Quem marca o [Xº] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado).
- No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.
- Se os markets permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
- Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
- Se um jogador se retirar, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.
- Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os markets não determinados. Markets que já foram determinados não levarão as deduções em consideração.
Tennis
- Em caso de desistência ou abandono de qualquer jogador, todas as apostas indefinidas são consideradas nulas.
- Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os markets permanecerão indefinidos e as negociações serão retomadas assim que o jogo continuar.
- Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas naquele jogo serão mantidas.
- No caso de um jogo ser encerrado antes que determinados pontos/jogos tenham sido concluídos, todos os mercados afetados relacionados a pontos/jogos serão considerados nulos.
- Se os markets permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nas odds, reservamos o direito de anular as apostas.
- Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.
- Se um jogador se retirar, todos os mercados não decididos são considerados nulos.
- Se um jogo for decidido por um "Match tie-break", então ele será considerado como o 3º set.
- Cada "tie-break" ou "Match tie-break" conta como 1 jogo.
League of legends
- Xº mapa - 1º inibidor e Xº mapa - 1ª torre: Para fins de definição, todos os métodos de destruição serão levados em consideração.
- Os markets não consideram prorrogação, a menos que indicado de outra forma.
- Os markets serão definidos com base nos resultados oficialmente publicados.
- Se o evento estiver listado incorretamente, reservamos o direito de anular as apostas.
- Em caso de vitória por W.O. (walkover) ou desistência, todos os mercados não decididos são anulados.
- Se uma partida ou mapa for reavaliado devido a desconexão ou problemas técnicos não relacionados ao jogador, todos os mercados não decididos serão anulados. A partida ou mapa reavaliado será tratado separadamente.
- Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir dos oferecidos para fins de apostas, reservamos o direito de anular as apostas.