Apuestas Deportivas – Fútbol
Definición:
- Plataforma de apuestas deportivas: una entidad legal que lleva a cabo actividades de apuestas de acuerdo con la licencia y los requisitos legislativos del país.
- Cliente: un individuo que ha aceptado las Reglas para aceptar apuestas y está registrado en el sitio web (Blaze).
- Apuesta: un acuerdo basado en riesgo celebrado entre el Cliente y la Empresa de Apuestas sobre el resultado de un evento en el que no participan, con la posibilidad de ganar. Las apuestas se realizan en los términos previamente propuestos por la plataforma.
- Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma Blaze, que es la condición principal para participar en una apuesta de acuerdo con estas Reglas.
- Resultado: es el resultado del evento en el cual se invita a la plataforma Blaze a realizar una apuesta. Ímpar: es el número por el cual se multiplica el valor de la apuesta de la parte interesada para determinar el valor del pago en caso de que la apuesta sea ganadora.
- Ganhos: es el dinero que se pagará al Cliente en caso de que el resultado en el cual se realizó la apuesta sea favorable.
- Reembolso de la apuesta: reembolso de la apuesta, donde el cliente recibe únicamente el valor ganado en su cuenta. Por ejemplo, una apuesta gratis de 5 en un cliente con una cuota de 3,5 resulta en un pago de 5 * 3,5 - 5 = 12,50.
- Dinero gratis: el cliente recibe el valor de la apuesta y las ganancias en su cuenta. Por ejemplo, una apuesta gratis de 5 en un cliente con una cuota de 3,5 resulta en un pago de 5 * 3,5 = 17,50.
Reglas de apuestas
- El proveedor de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "malas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.
- Todas las apuestas aceptadas por la plataforma Blaze están sujetas a estas reglas, así como a las condiciones de licencia aplicables.
- La plataforma se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
- El proveedor de apuestas deportivas se reserva el derecho de liquidar después del final del concurso o con resultados oficiales.
- El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento. El proveedor de apuestas deportivas no reconoce las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuestas. La resolución de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por la plataforma.
-
No se permite apostar a personas menores de 18 años.
-
Todas las reglas contenidas en este documento están sujetas a cambios y revisiones por parte de la plataforma Blaze sin previo aviso por escrito.
-
Las apuestas máximas en todos los eventos deportivos serán determinadas por la plataforma Blaze y están sujetas a cambios sin previo aviso por escrito. La plataforma de apuestas deportivas también se reserva el derecho de ajustar los límites de las cuentas individuales.
-
Para las cuentas con saldos negativos, la plataforma Blaze se reserva el derecho de cancelar las jugadas pendientes, ya sea que se hayan colocado con fondos resultantes del error o no.
-
Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de su propia cuenta. Asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas en busca de errores antes de enviarlas. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. La plataforma de apuestas deportivas no es responsable de las apuestas perdidas o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará las solicitudes de cambios porque falta una jugada o está duplicada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en "Mis apuestas" en el sitio web después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas hayan sido aceptadas.
-
Las disputas deben presentarse dentro de los siete (7) días posteriores a la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamaciones después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta.
-
Las ganancias siempre se calcularán usando cuotas decimales. Tenga en cuenta que al convertir las cuotas al estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas cuotas no tienen una traducción exacta a fracciones de estilo británico. Aquí, le mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas.
-
La plataforma se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.
-
En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, la versión en inglés se considerará correcta.
-
Combo (acumuladores, parlays, multis). Si ciertos resultados están vinculados, por ejemplo, apostar a que Barcelona ganará La Liga combinado con Barcelona ganando el partido decisivo, esas apuestas se anularán.
-
Cualquier apuesta realizada con una apuesta de sistema no contará para el requisito de apuesta de bonificación.
-
La actualización de la puntuación en vivo es solo orientativa. La plataforma Blaze no es responsable de ningún error. El proveedor se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta si ya se conoce el resultado o si las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
-
Las apuestas absolutas se consideran todas válidas o no y, por lo tanto, se considerarán perdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador. Las apuestas de los apostadores se dividen primero por el número de selecciones que empataron, luego esa parte de sus apuestas se liquida como ganadora y el resto como perdedora.
-
El proveedor de apuestas deportivas se reserva el derecho de anular o cancelar cualquier apuesta en la que el resultado haya sido alterado debido a la imposición de puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida aplicada como resultado de algo que no sean los resultados normales de los juegos/competiciones en cuestión.
-
Todas las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada por el organismo rector oficial de la competencia en el momento del resultado, a menos que se indique lo contrario. En el caso de cualquier evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada.
-
Si ambos competidores no terminan, los ganadores son los competidores que tienen más vueltas. Si ambos competidores salen en la misma vuelta, el proveedor cancelará este mercado de cara a cara.
-
Si los competidores están en la misma posición, el proveedor cancelará las apuestas en este mercado cara a cara.
-
Blaze no se hace responsable de los daños sufridos por el cliente como consecuencia de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
-
Los clientes solo pueden apostar individualmente, no se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas a los mismos resultados/ganadores del mismo o de diferentes clientes pueden ser declaradas nulas posteriormente. Incluso después de que se conozca el resultado oficial de la competencia/atletas, el proveedor puede considerar que las apuestas indicadas no son válidas si considera que los Clientes actúan en colusión o en un sindicato, o las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Clientes dentro de un corto tiempo tiempo período de tiempo. La compañía de apuestas también tiene derecho a negarse a aceptar apuestas o a considerar inválidas las apuestas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas de juego con la misma dirección IP.
-
Apuestas EN VIVO: si el partido se interrumpe o pospone y no continúa dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada, las apuestas se anularán (excepto los resultados claramente definidos cuando se interrumpió el partido).
-
Queda prohibido el uso de sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres o robots). La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a través de sistemas automáticos.
- Está prohibido utilizar cuentas pertenecientes a otras personas o cuentas registradas con otras personas. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que no posea una cuenta.
Tipos de Apuestas:
- Simple - apueste a un resultado separado del evento. Pago de una sola apuesta igual al producto del monto de la oferta establecida por el precio del resultado.
- Combo - apuesta en múltiples resultados independientes de eventos. Para ganar en express es necesario que ninguno de los resultados que se incluyen en express, no haya pérdida. Perder uno de los resultados del combo significa perder todo el combo. El pago del combo es igual al producto del monto de la apuesta por las probabilidades de todos los resultados incluidos en el combo.
- Sistema - un conjunto combinado, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada espresso (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada espresso. Las apuestas en el sistema deben especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). El pago en el sistema es igual a la cantidad de pagos en el combo incluido en el sistema.
- Un 'Trixie' es una combinación, que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres partidos.
-
Una 'Patente' es una combinación que incluye un triple, tres dobles y tres sencillos de una selección de tres partidos.
-
Un 'Yankee' es una combinación, que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro juegos.
-
Un 'canadiense' (también conocido como 'Super Yankee') es una combinación que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos.
-
Un 'Heinz' es una combinación que incluye un sextillizo, seis quintillizos, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos.
-
Un 'Super Heinz' es una combinación que incluye siete veces, siete seis veces, veintiuna cinco veces, treinta y cinco cuatro veces, treinta y cinco triples y veintiún dobles de una selección de siete partidos.
-
Un 'Goliat' es una combinación que incluye uno de ocho, ocho de siete, veintiocho de seis, cincuenta y seis de cinco, setenta de cuatro, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de un Selección de ocho partidos.
-
Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
-
"Cash out" es una oferta individual iniciada por el proveedor, dirigida a un participante en la apuesta, destinada a cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) el tiempo actual (más - Cash out). La oferta de redimir una apuesta puede ser aceptada y rechazada por el participante de la apuesta. Al seleccionar "Retirar dinero", el participante en la apuesta confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tasas de retiro para apuestas previas al partido y en vivo. La casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta de recompra de apuestas de vez en cuando, o de no formar una oferta de recompra de apuestas sin dar una razón.
Mercado (tipo de aposta)
*Market: es el ranking de su apuesta, por ejemplo: Qué equipo gana el resto del partido.
- 1X2
Las apuestas se pueden realizar eligiendo una victoria local, un empate o una victoria visitante. Si el partido se abandona, las apuestas se anularán. 1 – Victoria local X – Empate 2 – Victoria visitante. -
Handicaps Asiáticos
La línea de hándicap asiático es un tipo especial de hándicap utilizado en los partidos de fútbol. Dependiendo de la probabilidad de ganar de cada equipo, se define un hándicap para el juego. Esto permite que las probabilidades de cada lado estén más equilibradas, creando así oportunidades de apuestas más competitivas. Todas las apuestas de hándicap asiático en vivo (incluidas las apuestas en los partidos de la 1.ª mitad y la 2.ª mitad) se liquidan de acuerdo con la línea de puntuación. Cualquier gol marcado antes de la colocación de la apuesta se ignorará a efectos de liquidación. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán. -
Más/Menos
Predecir el número total de goles marcados en un partido. Los goles se consideran tanto si se marcan antes como después de realizar las apuestas (a diferencia de los mercados asiáticos, donde se ignora el resultado antes de realizar la apuesta). Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de dichas apuestas ya se haya determinado incondicionalmente. -
Total de Goles/ Total de Goles 1er Tiempo
Pronostique el número total de goles marcados en el partido/primer tiempo por ambos equipos. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Más de 2,5: ganará la apuesta si se marcan 3 o más goles durante el partido/primer tiempo. Menos de 2,5: la apuesta ganará si el equipo marca 2 goles o menos durante el partido/primer tiempo. - Total de Goles de un Equipo
Predecir el número total de goles marcados en el partido por uno de los equipos. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Ejemplo: Más de 2,5: la apuesta ganará si el equipo marca 3 o más goles durante el partido/primer tiempo. Menos de 2,5: la apuesta ganará si el equipo marca 2 goles o menos durante el partido/primer tiempo -
1er Tiempo: 1X2, Handicaps Asiáticos y Más/Menos
Las apuestas se resolverán únicamente en base al resultado del primer tiempo. Si un evento es abandonado antes del descanso, la apuesta se anulará a menos que los mercados estén determinados incondicionalmente. Si un partido es abandonado durante el segundo tiempo, todas las apuestas del primer tiempo seguirán siendo válidas. -
2º Tiempo: 1X2, Asiáticos y Más/Menos
Las apuestas se liquidarán sobre la base del resultado de la segunda mitad únicamente. Si el partido se suspende antes del medio tiempo, la apuesta se anulará a menos que los mercados se determinen incondicionalmente. - Empate Anula a Aposta
Predice el equipo ganador. En caso de empate, se anularán todas las apuestas. Si el partido se abandona, las apuestas se anularán. -
Doble Oportunidad
Un mercado de Doble Oportunidad le permite cubrir, con una apuesta, dos de los tres resultados posibles de un juego. También tenemos la apuesta de doble oportunidad de la 1.ª mitad, que se liquida según el resultado de la 1.ª mitad únicamente.
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: si el resultado es una victoria local o un empate (X), todas las apuestas en esta opción ganan.
X o 2: si el resultado es un empate (X) o el equipo visitante gana, todas las apuestas en esta opción ganan.
1 o 2: ya sea que el resultado sea una victoria del equipo local o una victoria del equipo visitante, todas las apuestas en esta opción ganan. -
Resultado Exacto
Predice el resultado exacto del juego, eligiendo entre las opciones presentadas. -
Apuesta Múltiple - Resultado Exacto
Prediga el resultado final del juego seleccionando entre las opciones ofrecidas. Cada opción incluye múltiples resultados. El jugador gana si el resultado final es igual a cualquiera de los resultados presentados en la opción por la que ha apostado. De lo contrario, el jugador pierde la apuesta. Por ejemplo: el jugador apuesta por 1-0, 2-0, 3-0. Si el marcador final es 1-0, 2-0 o 3-0, la apuesta gana. Si el resultado es diferente, el jugador pierde la apuesta. - Multi-Goles - Final del Partido/1er Tiempo/2do Tiempo/Equipos
Prediga si se marcará o no una serie específica de goles durante los 90 minutos completos de cada partido de fútbol. Las selecciones son series predefinidas de objetivos. Las selecciones “Aparte de” se refieren a cualquier otra serie de objetivos. Por ejemplo: si realiza una apuesta en la selección "1 a 4 goles" y el juego termina en un empate 0-0, o si se marcan 5 goles durante el juego, el jugador perderá la apuesta. Para ganar una apuesta en este mercado, el jugador deberá apostar en la selección “Diferente del 1 al 4”. - Principal Multi-Goles
Prediga si se marcará o no una serie específica de goles durante los 90 minutos de juego. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el mercado.
-
Primera Parte/Final del Juego
Pronosticar el resultado del partido al final del primer tiempo y al final del tiempo reglamentario. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas.Ejemplo: si elige 12/X, apostará a que el equipo local liderará en la primera mitad y el juego terminará en empate. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
-
Ambos Equipos Marcan
Pronostique si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona el partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de esas apuestas. “Sí”: significa que ambos equipos marcarán. “No”: significa que solo uno de los equipos anotará. -
Ambos Equipos Marcan en la 1ª Parte
Pronostique si ambos equipos marcarán al menos un gol durante la primera mitad. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de estas apuestas. -
Ambos Equipos Marcan en la 2ª Parte
Pronostique si ambos equipos marcarán al menos un gol durante la segunda mitad. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de estas apuestas. -
Ambos Marcan sin Empate
La selección “Sí” gana si ambos Equipos anotan pero el resultado final es una victoria para uno de ellos, por ejemplo 2-1.
La selección "No" gana si solo un equipo anota (1-0, 2-0, etc.) o si ambos equipos anotan pero el resultado termina en empate, por ejemplo, 1-1, 2-2, etc. -
Ambos Equipos Marcan en Ambas Partes
La selección "Sí" gana si ambos equipos marcan en ambas partes.
La selección "No" gana si ambos equipos marcan pero no en ambas partes, o si ninguno de los equipos logra marcar. -
Handicap 3 Opciones
En un hándicap de 3 vías, la línea se establece de tal manera que también es posible un empate, lo que le brinda 3 apuestas posibles. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado final.
Hay otra opción en este mercado: Hándicap 3 Opciones 1.ª mitad, que se liquida según el resultado de la 1.ª mitad únicamente.
Por ejemplo:
Hándicap (-2): gana si su equipo gana el juego por tres goles o más.
Empate (-2) - Gana si el equipo con Handicap (-2) gana el juego por exactamente dos goles.
Hándicap (+2): gana si su equipo gana/empata/pierde por 1 gol. -
Primero en Marcar/Último en Marcar
Predice qué equipo marcará el primer/último gol del partido. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado de esas apuestas. -
Margen de Victoria
Predice qué equipo ganará el juego y cuál es el margen de victoria. Por ejemplo, en el partido entre el Equipo A y el Equipo B:
Las apuestas a que el equipo A gana por 2 o más goles ganan si el resultado es 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.• Apuestas a que el Equipo A gana por 1 gol si el resultado es 1:0, 2:1, 3:2, etc.
• Las apuestas de empate ganan en cualquier resultado de empate con la excepción de 0:0, es decir. 1:1, 2:2, 3:3, etc
• Las apuestas de empate sin goles ganan solo si el marcador es 0:0.
• Las apuestas a que el Equipo B gana por 2 o más goles ganan si el marcador es 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
• Las apuestas a que el Equipo B gana por 1 gol si el resultado es 0:1, 1:2, 2:3, etc.
-
Par/Impar
Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos dará un número par o impar. Cuando no se marcan goles, este resultado se considera Par a efectos de liquidación. Si se cancela un evento, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de esas apuestas.
Hay varias variaciones de este mercado:
Par/impar: las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con el resultado al final del tiempo normal de juego.• 1.ª mitad Par/Impar: las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado al final de la 1.ª mitad únicamente.
• 2.º tiempo par/impar: las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado al final del 2.º tiempo únicamente.
-
Par/Impar - Equipos
Predecir si los goles acumulados por un determinado equipo serán un número par o impar. Si este equipo marca 0 goles, se considerará como Empate a efectos de liquidación. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Hay varias variantes de este mercado:
Par/Impar – Equipos – Las apuestas se liquidan de acuerdo a los goles marcados por el equipo mencionado durante todo el partido.• Par/Impar – Equipos – 1er Tiempo – las apuestas se liquidan de acuerdo a los goles marcados por el equipo mencionado durante el 1er tiempo.
• Par/Impar – Equipos – 2° Tiempo – Las apuestas se liquidan de acuerdo a los goles marcados por el equipo mencionado durante el 2° tiempo.
- Goleador de Goles
Predice si un jugador marcará el primer/último gol o un gol en cualquier momento del partido. Hacemos todo lo posible para ofrecer cuotas a todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores que no fueron citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Los goles en propia puerta se ignorarán a efectos de liquidación de apuestas. Si se marca un gol en propia meta, se tendrá en cuenta el gol anterior o siguiente (si lo hubiera). Si durante un partido solo se marcan goles en propia puerta, el resultado considerado a efectos de liquidación será el mercado de Sin Goleadores.
En el caso de las apuestas en vivo, los goles en propia puerta no contarán para el primer o el próximo gol anotador. Si algún gol se acredita oficialmente como autogol, el resultado de mercado del próximo goleador contará para la liquidación del original; por ejemplo: el primer gol del partido es en propia meta.
El segundo goleador se considerará ganador en los mercados de primer y segundo goleador. Si el primer gol es en propia meta y este es el único gol del partido, tanto el primer como el segundo gol se liquidarán como sin goleador. Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. En el caso del Primer Goleador, también se anularán las apuestas a jugadores que entren como suplentes después de que se haya marcado el primer gol.
Si se abandona un partido después de que se haya marcado el primer gol, se mantendrán todas las apuestas ganadoras al Primer goleador y Goleador en cualquier momento (apuestas a jugadores que ya han marcado). Se anularán todas las demás apuestas en el mercado Goleador. Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, se anularán todas las apuestas. -
Goleador Principal
Las opciones de apuesta disponibles para este mercado son:
Primer o Último Goleador: Predice si un jugador específico marcará el primer o último gol del partido.
• 2 o más: Predice si un jugador específico marcará 2 o más goles durante el partido.
• 3 o más: Predice si un jugador específico marcará 3 o más goles durante el partido.* Los goles en propia puerta se ignoran para efectos de resolución. Si se marca un gol en propia puerta, se tendrá en cuenta el gol anterior o siguiente (si lo hubiera). Las apuestas en jugadores que no participen en el partido se anularán. Si un partido es abandonado, las apuestas en este mercado se anularán, excepto aquellas cuyo resultado ya haya sido determinado.
-
Primer/Último/Próximo en anotar 2 goles o más, en anotar 3 goles o más (solo antes del evento).
Las opciones de apuesta disponibles en este mercado son:
Primer/Último/Próximo Anotador: Predice si un jugador marcará el primer, próximo o último gol del partido.
• 2 o más: Predice si un jugador marcará 2 o más goles en el partido.
• 3 o más: Predice si un jugador marcará 3 o más goles en el partido.
Los goles en propia puerta no se consideran para efectos de la apuesta. Si se marca un gol en propia puerta, se tomará en cuenta el siguiente gol o el gol anterior (si lo hubiera). Las apuestas en jugadores que no participen en el partido serán anuladas.
Si un partido es abandonado, las apuestas en este mercado serán anuladas, con excepción de aquellas apuestas que ya tengan un resultado determinado. - Máximo Goleador del Equipo
Prediga qué jugador de un equipo determinado marcará más goles en una Liga/Torneo. Se cuentan tanto los goles marcados en el tiempo reglamentario como en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Si el equipo seleccionado no marca ningún gol, se anularán todas las apuestas.
-
Máximo GoleadorLos jugadores que están nominados para jugar en sus equipos se consideran apuestas MANTENER, independientemente de si están de fondo o lesionados durante el torneo. En caso de que un jugador sea transferido a un club diferente dentro de la misma liga, los goles marcados antes de la transferencia contarán. Si un jugador se transfiere a un club de otra liga, los goles marcados antes de la transferencia no se pueden transferir a su nueva liga. Todas las apuestas prevalecerán en caso de que ocurra cualquiera de los casos anteriores, a menos que se estipule lo contrario:
- Los goles en propia puerta serán ignorados.
- Solo contarán los goles de liga.
- Los goles marcados en los partidos de playoffs no cuentan.
-
Equipos que marcan en la 1ª/2ª Parte
Pronostique el equipo que marcará al menos un gol en la 1.ª mitad/2.ª mitad. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol a efectos de apuestas. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. -
Hoja Limpia de los Equipos
Una hoja limpia significa que un equipo terminará el juego sin conceder un gol. Los goles en propia contarán a efectos de liquidación. Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado incondicionalmente.
Por ejemplo:Hoja limpia del equipo A "Sí": para que la apuesta gane, el equipo A no debe conceder ningún gol (incluidos los goles en propia puerta) durante el partido. Si sufres, pierdes la apuesta.
Hoja limpia del equipo A "No": para que la apuesta gane, el equipo A debe conceder un gol (un gol en propia meta también cuenta) durante el partido. Si no sufres, pierdes la apuesta.
-
Más/Menos y Locura de Goles - Locura de Goles - 1ª Parte
Las apuestas se liquidan según el número total de goles marcados por ambos equipos durante el partido.
– Locura de Goles o, para la 1ª Parte. Si se abandona un evento durante la mitad 1, se anularán todas las apuestas en este mercado. Si se abandona un evento después de que termine la primera parte, las apuestas realizadas en Goals Madness – 1st Half se mantendrán, pero las apuestas realizadas en Goals Madness se anularán.
Ejemplo:
Si se selecciona 2-3, el jugador gana si se marcan 2 o 3 goles durante el partido/primer tiempo. De lo contrario, el jugador pierde la apuesta.
• Si selecciona 3 o más, el jugador gana si se marcan 3 o más goles durante el partido/primer tiempo. De lo contrario, el jugador pierde la apuesta.
-
Parte con más goles
Predecir en qué parte se marcarán más goles. Si se abandona el partido, se anularán las apuestas. -
Número de Goles/Número de Goles en la 1ª Parte
Pronostique el número exacto de goles marcados en el partido/primer tiempo por ambos equipos. Si se abandona un evento durante la primera mitad, se anularán todas las apuestas en este mercado. Si se abandona un evento después de la finalización de la primera mitad, se mantendrán las apuestas al número de goles en la primera mitad, las apuestas al número de goles se anularán. -
Número de Goles de un Equipo/Número de Goles de un Equipo en la 1ª Parte
Predecir el número exacto de goles marcados por un equipo en el partido/primer tiempo. Los goles en propia cuenta para el equipo acreditado con el gol. Si se abandona un evento después del final de la 1.ª mitad, se mantendrán las apuestas sobre el Número de goles en el 1.er tiempo y se anularán las apuestas sobre el Número de goles del equipo.
-
Primera Parte/Segunda Parte
Predice el resultado de la primera y la segunda parte por separado. Si se abandona el partido, se anularán las apuestas.Por ejemplo: si elige 1/X, el equipo local debe ganar en la primera mitad y el resultado de la segunda mitad debe ser un empate. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
-
1X2 - Resto del Partido
Todas las apuestas se liquidan sin tener en cuenta el resultado en el momento en que se realiza la apuesta; como si el juego se reiniciara en 0:0 después de realizar la apuesta.
Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas.
Ejemplo:
El marcador en ese momento es 1-0 y el marcador final es 1-1. El resultado para la liquidación de la apuesta es 0-1:
1 – El jugador pierde las apuestas en el Equipo Local.
X: el jugador pierde las apuestas de empate.
2 – El jugador gana las apuestas en el Equipo Visitante.
-
Victoria Limpia
Predice si un equipo específico ganará el juego sin recibir goles. -
Penalti
La apuesta Penalti es similar a Más/Menos.
Ganar/perder se determina por el número de penaltis acumulados por ambos equipos. Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta. si un penalti se otorga pero no se ejecuta (el árbitro cambia su decisión, el juego se suspende antes de que se ejecute la penalización), esta penalización se ignorará a efectos de liquidación. -
Remontada
Prediga si un equipo determinado estará detrás en algún momento del juego, por uno o más goles, pero finalmente lo ganará.
-
Gol marcado entre los minutos 1 y 15; 16 y 30; 31 y el descanso, inicio de la segunda mitad y minuto 60; minuto 61 y 75; minuto 76 y final del juego
Predecir si se marcará un gol en los periodos mencionados. Si se abandona el partido, se mantendrán las apuestas realizadas en los períodos anteriores al abandono, mientras que se cancelarán las apuestas en los períodos posteriores al abandono. Las apuestas realizadas en el período, incluido el minuto en que se suspende el juego, se liquidarán si ya se ha marcado un gol; de lo contrario, se anularán. Por ejemplo: Si se abandona el juego en el minuto 38:
Apuestas a los minutos: se liquidarán del 1 al 15 y del 16 al 30.
• Apuestas por minutos: Se cancelará el inicio de la 2.ª mitad: 60, 61 a 75, 76 y final del partido.
• Apuestas al minuto: 31 – Se cerrará el medio tiempo si se marca un gol entre el minuto 31 y el 38.
• Apuestas al minuto: 31 – Se anulará el medio tiempo si no se marca ningún gol entre el minuto 31 y el 38.
-
1X2 - Tiros de esquina TR/1ª parte/2ª parte
Prediga qué equipo anotará más córners. Las opciones disponibles son:
1 – El equipo local anotará más córners.
X – Ambos equipos anotarán el mismo número de córners.
2 – El equipo visitante anotará más córners
La apuesta de córners 1X2 al final del partido se liquida de acuerdo con los córners anotados durante todo el partido.
La apuesta a los córners 1X2 1.er tiempo se liquida de acuerdo con los córners anotados durante el primer tiempo únicamente.
La apuesta a Córners 1X2 en la 2.ª mitad se determina según los córners anotados durante la segunda mitad únicamente.
Los córners concedidos pero no concedidos (cuando hay un córner, pero antes de que se conceda, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Asimismo, si, por cualquier motivo, es necesario reprogramar un córner, se contará como 1 córner. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de esas apuestas.
-
Handicap Asiáticos y Más/Menos de Córners MT/1ª Parte/2ª Parte
Este mercado es similar a las apuestas Handicap y Over/Under. La apuesta Ganar/Perder en la parte de Hándicap se determina comparando los córners anotados por cada equipo, aplicando el Hándicap correspondiente. La apuesta Ganar/Perder en la parte Más/Menos está determinada por los córners anotados por ambos equipos. Se aplican reglas de inserción.
- Los córners más/menos de hándicap asiático y de final de juego se determinan de acuerdo con los córners anotados a lo largo del juego.
- Las apuestas de hándicap asiático y más/menos de la 1.ª mitad se liquidan según los córners anotados durante la 1.ª mitad únicamente.
- Las apuestas Asian Handicap y Más/Menos de la segunda mitad se liquidan según los córners anotados durante la segunda mitad únicamente.
- Los córners concedidos pero no ejecutados (cuando hay un córner, pero antes de ejecutarlo el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Si, por cualquier motivo, es necesario repetir un córner, contará como 1 córner.
- Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación de estas apuestas.
-
Total de Córners de Equipo
La apuesta en Total Corners es similar a la apuesta Over/Under. Ganar/Perder está determinado por el número de córneres realizados por el equipo elegido. Reglas de inserción aplicables.
Los córners ejecutados pero no ejecutados (cuando hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la 1.ª mitad o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Si un córner tiene que ser tomado de nuevo por cualquier motivo, contará como 1 córner.
Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado su resolución.
-
Total de Corners - 2 Opciones
Prediga si el número de córners anotados (por ambos equipos) será superior o inferior a un número determinado. Reglas de inserción aplicables.
Los córners ejecutados pero no ejecutados (cuando hay un córner, pero antes de que se realice, el árbitro señala el final de la 1.ª mitad o del partido) no contarán a efectos de liquidación. Si un córner tiene que ser tomado de nuevo por cualquier motivo, contará como 1 córner.
Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
-
Total de Corners Par/Impar
Predice si el número total de corners marcados durante el partido (por ambos equipos) será par o impar. Los corners señalados pero no marcados (cuando se concede un corner pero antes de que se saque, el árbitro señala el final de la primera mitad del partido) no contarán para la resolución de la apuesta. Si un corner tiene que ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 corner. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada. - Corners Handicap 3 Opciones
En una apuesta con Handicap 3 Opciones, la línea se establece de manera que también pueda haber un empate como resultado, lo que te brinda 3 posibles apuestas. Las apuestas se realizan comparando los corners marcados por cada equipo y aplicando el handicap seleccionado. Por ejemplo: Handicap (-1) - Ganarás tu apuesta si el equipo que has elegido marca dos o más corners más que el adversario. • Empate (-1) - Ganarás tu apuesta si el equipo con Handicap (-1) marca exactamente un corner más que el adversario. • Handicap (+1) - Ganarás tu apuesta si el equipo que has elegido marca un número de corners igual o superior al número exigido por el adversario. Los corners señalados pero no marcados (cuando se concede un corner pero antes de que se saque, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para la resolución de la apuesta. Si un corner tiene que ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 corner. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada. -
Corners 3 Opciones Más/Menos
Predice si el número total de corners marcados en el partido (por ambos equipos) será Más o Menos que un número determinado. Se aplican las reglas de push. Los corners señalados pero no marcados (cuando se concede un corner pero antes de que se saque, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para la resolución de la apuesta. Si un corner tiene que ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 corner. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada. -
Corners Más/Menos, Corners en la 1ª Parte Más/Menos, Corners en la 2ª Parte Más/Menos
Predice el equipo que marcará el primer/último corner del partido.
Los corners señalados pero no marcados (cuando se concede un corner pero antes de que se saque, el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para la resolución de la apuesta. Si un corner tiene que ser repetido por cualquier motivo, se contará como 1 corner. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada. -
Primer/Último Corner
Predice qué equipo marcará el corner específico mencionado durante el partido. Si este corner específico no se marca durante el partido, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, si un partido termina o es abandonado con 8 corners ya marcados, todas las apuestas en cualquier corner después del 8º (9º, 10º, etc.) serán anuladas. -
2º/3º/4º... Corners
Predice que equipo marcará el corner específico durante el partido. Si este corner en particular no se marca durante el partido, las apuestas serán anuladas. Por ejemplo, si un partido termina o es abandonado con 8 corners ya marcados, todas las apuestas en cualquier corner después del 8º (9º, 10º, etc.) serán anuladas. -
Sustituciones
Las apuestas en sustituciones son similares a las apuestas de Handicap y Más/Menos. Ganar/Perder en la parte de Handicap se determina comparando las sustituciones realizadas por cada equipo, aplicando el Handicap elegido. Ganar/Perder en la parte de Más/Menos se determina por las sustituciones realizadas por ambos equipos. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada. -
Lanzamientos laterales totales
La apuesta Total de Saques de Banda es similar a la apuesta de Handicap y Más/Menos. Ganar/Perder en la parte de Handicap se determina comparando los saques de banda realizados por cada equipo, aplicando el Handicap elegido. Ganar/Perder en la parte de Más/Menos se determina por los saques de banda realizados por ambos equipos. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que su resolución ya haya sido determinada incondicionalmente. -
Ganador
Predice quién será el ganador de la competición relevante. Las apuestas se resolverán según la clasificación final de la competición, después de los playoffs (si los hay), a menos que se establezca de manera diferente. -
Clasificados/Ganadores de la Competencia
El ganador es el equipo que avanza a la siguiente fase o gana la competición. En caso de que un equipo sea descalificado de la competición antes de un partido y pierda por decisión administrativa, todas las apuestas de Clasificados/Ganador de la Competición serán anuladas. -
Ganador del Grupo / Clasificación / Pronóstico / Puntos / Último Lugar / Con Más Goles / Máximo Goleador
Ganador del Grupo - Predice qué equipo quedará en primer lugar en su respectivo grupo.
Clasificación en el Grupo - Predice si un equipo se clasificará para la próxima fase de la competición sin playoffs.
Último Lugar del Grupo - Predice qué equipo quedará en último lugar.
Grupo con Más Goles - Predice qué grupo marcará más goles durante todos los partidos de clasificación.
Máximo Goleador del Grupo - Predice qué jugador marcará más goles durante la Fase de Grupos de la competición. -
Totales de la Competición
Goles de la Competición
Predice el número total de goles que se marcarán durante toda la competición. Se cuentan los goles marcados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Se excluyen los goles marcados durante la tanda de penaltis.
Córners de la Competición
Predice el número total de córners marcados durante toda la competición. Si, por cualquier motivo, se debe repetir un córner, se contará como 1 córner. Se cuentan los córners marcados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Se excluyen los córners señalados pero no marcados.
Empates de la Competición
Predice el número total de partidos que terminarán en empate durante el tiempo reglamentario.
0-0s de la Competición
Predice el número total de partidos que terminarán con un resultado de 0-0 durante el tiempo reglamentario.
Partidos de la Competición con Más de 2.5 Goles
Predice el número total de partidos que tendrán más de 2.5 goles marcados durante el tiempo reglamentario. Se excluye la prórroga y la tanda de penaltis.
Adivina quiénes llegan a la Final
Predice los dos equipos que llegarán a la final de la competición.
-
Primer/Último Lanzamiento de Banda
Predice qué equipo realizará el primer/último saque de banda del partido. Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la resolución de esas apuestas ya haya sido determinada. -
1X2 y Más/Menos 1.5 en la 1ª Parte
Predice el ganador del partido y si se marcarán Más o Menos de 1.5 goles en la primera mitad, según las opciones proporcionadas. Si el partido es cancelado, todas las apuestas serán anuladas. -
El Partido se Decide en Penales
Predice si el resultado de un partido se decidirá mediante una tanda de penales.
-
Descanso/Final y Más/Menos de 2.5 Goles
Predice el resultado del juego al descanso y al final del juego, y si se marcarán al menos 3 goles en el partido. Ejemplo: Para que la apuesta '1/X y Más de 2.5' sea exitosa, el equipo local debe ganar en la primera mitad, y el resultado final debe ser un empate y deben marcarse 3 o más goles durante el partido. La prórroga y la tanda de penales no se tendrán en cuenta. -
Descanso/Final y Más/Menos de 3.5 Goles
Predice el resultado del juego al descanso y al final del juego, y si se marcarán al menos 4 goles en el partido. Ejemplo: Para que la apuesta '1/X y Más de 3.5' sea exitosa, el equipo local debe ganar en la primera mitad, y el resultado final debe ser un empate y deben marcarse 4 o más goles durante el partido. La prórroga y la tanda de penales no se tendrán en cuenta. -
Periodo del Primer Gol
Predice cuándo se marcará el primer gol del partido, seleccionando entre períodos de tiempo determinados. Los goles en propia puerta se considerarán para efectos de resolución. Los períodos de apuestas al final de cualquier parte incluyen cualquier tiempo adicional añadido por el árbitro al final del tiempo reglamentario debido a lesiones o interrupciones. La prórroga no cuenta. Si un partido es abandonado después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas se mantendrán. Si un partido es abandonado antes de que se haya marcado el primer gol, o si un partido termina sin goles, todas las apuestas serán canceladas. Una vez que comienza un partido, se considera que está en el primer minuto. Por lo tanto, por ejemplo, un gol marcado después de los 24 minutos y 16 segundos se considerará que ha sido marcado en el minuto 25. -
Ambas las Equipos Marcan
Predice si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Los goles en propia puerta se cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si el partido es cancelado, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de esas apuestas ya haya sido determinado.
"Sí" - significa que ambos equipos marcarán. "No" - significa que uno o ambos equipos no marcarán. -
Ambos equipos marcan y Más de 2.5
"Sí": significa que ambos equipos marcarán y se marcarán al menos 3 goles en el partido.
"No": significa que ninguno de los equipos marcará, o ambos equipos marcarán pero se marcarán menos de 3 goles en total.
Si un evento es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de esas apuestas ya haya sido determinado. -
Equipos que marcan en el 1er/2do Tiempo/Ambos tiempos
Predice qué equipo marcará al menos un gol en la 1ª Parte/2ª Parte/Ambas Partes. Los goles en propia puerta se cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol, para efectos de la apuesta. Si un evento es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. -
Equipo gana en ambos tiempos
Predice si un equipo específico ganará ambas las partes del juego por separado. El equipo seleccionado debe ganar tanto la primera como la segunda parte del juego. -
Equipos que marcan en la 1ª/2ª parte/Ambas las partes
Predice qué equipo marcará al menos un gol en la 1ª Parte/2ª Parte/Ambas partes. Los goles en propia puerta se cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol, para efectos de la apuesta. Si un evento es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. -
Primera/Última Sustitución
Predice qué equipo hará la primera/última sustitución del juego. Si ambos equipos hacen una sustitución al mismo tiempo, que casualmente sea la primera/última del juego, las apuestas en este mercado serán canceladas. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, excepto si la resolución ya ha sido determinada. -
Tiros a Puerta
Los "Disparos a Puerta" son similares a las apuestas de Handicap y Más/Menos. La victoria/derrota de la apuesta en la parte de Handicap se determina comparando los disparos a puerta realizados por cada equipo y aplicando el Handicap correspondiente. La victoria/derrota de la apuesta en la parte de Más/Menos se determina por los disparos a puerta realizados por ambos equipos.*Cuando un jugador dispara a puerta y aunque sea bloqueado por un defensor, se considera disparo a puerta. Cuando el jugador dispara y es defendido por el defensor que actúa como "portero", se considera disparo a puerta.
-
Descanso/Final y Más/Menos 2.5
Predice el resultado del juego al descanso y al final del partido, y si se marcarán al menos 3 goles en el partido.
Ejemplo: Para que la apuesta '1/X y Más de 2.5' sea exitosa, el equipo local debe ganar en el descanso, el resultado final debe ser un empate y se deben marcar 3 o más goles durante el partido. La prórroga y la tanda de penales no se tendrán en cuenta. -
Equipos que marcan en la 1ª/2ª parte/ambas partes
Predice qué equipo marcará al menos un gol en la 1ª parte/2ª parte/ambas partes. Los goles en propia puerta se cuentam para el equipo al que se le acredite el gol, para efectos de la apuesta. Si un evento es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado. -
Primer/Último saque de banda
Predice qué equipo marcará el primer/último lanzamiento lateral del juego. Si un juego es cancelado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la resolución de esas apuestas ya haya sido determinada. -
La posesión de balón
La posesión de balón es similar a las apuestas de hándicap. La victoria/derrota de la apuesta se determina por la posesión de balón de ambos equipos y luego por la comparación de la posesión de balón con el hándicap establecido antes del inicio del partido.
Para efectos de resolución de la apuesta, los porcentajes de posesión de balón se redondean al número más cercano de la siguiente manera:
4% > 50%
50.6% > 51%
Si el partido es cancelado, todas las apuestas serán anuladas. -
Remates Enquadrados
La apuesta "Remates a Puerta" es similar a las apuestas de Handicap y Más/Menos. La victoria/derrota en el Handicap se determina comparando los remates a puerta de cada equipo y aplicando el Handicap dado. La victoria/derrota en el Más/Menos se determina por los remates a puerta de ambos equipos. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada de manera incondicional. - 1º/Último Pontapé de Baliza
Predice qué equipo será el primero/último en realizar un saque de meta en el juego. Si un juego es abandonado, todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado ya haya sido determinado. - Mercados de Ganador Absoluto
Los mercados de ganador absoluto se consideran "Todo o Nada" y, por lo tanto, se considerarán como pérdidas si la selección no participa en el evento. En caso de cancelación del evento, todas las apuestas serán anuladas. En caso de cambio de ubicación del evento, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta.
Reglas especiales para deportes.
Reglas de juegos deportivos
Reglas generales
- La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a cuotas claramente "incorrectas", cuotas alteradas o una apuesta realizada después del inicio de un evento o partido afectado por problemas técnicos evidentes.
- Todas las apuestas se liquidarán cuando se decida el resultado del mercado.
Fútbol
Las apuestas en el resultado de un partido se decidirán en base a los dos tiempos del número de minutos programados cada uno y cualquier tiempo adicional que el árbitro agregue para compensar lesiones y otras interrupciones. No incluye períodos de prórroga ni penales, a menos que se indique lo contrario. La prórroga no incluye desempates por penales.
- Los córners concedidos pero no marcados no se consideran.
- Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para el máximo goleador en cualquier momento, el jugador que marque X o el siguiente máximo goleador, a efectos de liquidación, y se ignorarán.
- Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el último gol se consideran en juego.
- Si un jugador no está en el XI inicial, todas las apuestas de jugadores se anularán.
- Si por alguna razón un jugador no incluido marca un gol, todas las apuestas en jugadores incluidos se mantendrán.
- El mercado de "En cualquier momento" para el goleador o jugador que marque X o el siguiente goleador se liquidará en base a las inserciones de televisión y las estadísticas proporcionadas por la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que esas estadísticas no sean correctas.
- Los mercados de intervalo se liquidarán según el tiempo del gol anunciado por la televisión. Si eso no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.
- Los mercados de goles en el intervalo se determinan en base al momento en que el balón cruza la línea, no en el momento en que se realiza el disparo.
- Los mercados de córneres en el intervalo se liquidan en base al momento en que se cobra el córner, no en el momento en que se concede.
- Los mercados de tarjetas amarillas en el intervalo se liquidan en base al momento en que se muestra la tarjeta, no en el momento en que se comete la falta.
- VAR (Árbitro asistente de vídeo): Revisión por vídeo: durante los partidos, se confirma mediante retransmisiones televisivas tras los siguientes acontecimientos: el árbitro principal da la señal para una revisión por vídeo (un rectángulo dibujado en el aire), y el árbitro principal comprueba el incidente en la pantalla de revisión por vídeo en el terreno de juego.
- Los fuera de juego se resolverán en base al momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que intervenga el árbitro asistente de video (VAR).
- Las apuestas de penales se resolverán según el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación en la que esté presente el árbitro asistente de video (VAR).
- Las penas máximas concedidas pero no convertidas no se considerarán.
- Próximo tipo de puntuación.
Tiro libre: El gol debe ser anotado directamente desde un tiro libre o un córner para calificar como gol por tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que el gol sea concedido al ejecutor del tiro libre o córner.
Penalti: El gol debe ser anotado directamente desde el penal. Los goles después de un rebote de un penal fallido no cuentan.
Autogol: Si el gol es declarado como un gol en contra. Remate de cabeza: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
Remate: El gol debe ser anotado con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los demás tipos no aplican. - Si el mercado se abrió con una tarjeta roja ausente o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de juego incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán desde el momento en que se mostró el puntaje incorrecto.
- La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda amarilla para un jugador que resulta en una tarjeta amarilla-roja no se considera. Como resultado, un jugador no puede recibir más de 3 tarjetas.
- La liquidación se realizará según todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos normales de juego.
- Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.
- Las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo) no se consideran.
- La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas-rojas como 25. La segunda amarilla para un jugador que resulta en una tarjeta amarilla-roja no se considera. Como resultado, un jugador no puede acumular más de 35 puntos por tarjetas.
- Si el formato del partido se modifica, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular todas las apuestas.
- Si un amistoso termina por decisión del árbitro antes de los 80 minutos.
- Todas las apuestas de aderezo de jugadores de fútbol se liquidan utilizando la información proporcionada por OPTA (https://soccerstats.info/).
Definición de accesorios de jugador
-
Gol/Autogol
Diferentes organismos gubernamentales tienen diferentes reglas y, siempre que sea posible, trabajamos con las partes pertinentes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original va hacia el arco. Un autogol se concede generalmente si el intento está fuera del arco y es desviado hacia el gol por un adversario.
- Tiros
Un objetivo de tiro se define como cualquier intento claro de marcar que:
- Entra en la red independientemente de la intención.
- Es un intento claro de gol que habría entrado en la red, pero es detenido por el portero o por un jugador que es el último hombre con el portero sin posibilidad de evitar el gol (bloqueo de la última línea).
- Supera o se desvía del poste sin hacer contacto con otro jugador.
- Habría pasado por encima o al lado de la portería de no ser detenido por una intervención del portero o de un jugador de campo.
- Impacta directamente en el marco de la portería y no se marca gol.
Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
-
Disparos a puerta: cualquier intento de gol que:
-
Va hacia la portería sin importar la intención.
-
Es un claro intento de gol que habría entrado en la portería, pero fue defendido por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre con el portero sin posibilidad de evitar el gol (bloqueo de la última línea).
Los disparos que impactan directamente en el poste no se cuentan como tiros a puerta, a menos que la pelota entre y sea concedida como gol.
Los disparos bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no se cuentan como tiros a puerta.
Asistencia de gol
La asistencia de gol es el último toque (pase, tiro-pase u otro tipo de contacto) que permite al receptor de la pelota marcar un gol. Si el último toque (según se define en negrita) es desviado por un jugador contrario, el iniciador solo recibirá una asistencia de gol si se considera que el jugador receptor probablemente habría recibido la pelota sin la desviación. Los goles en propia puerta, los tiros libres directos, los goles de córner directo y los penales no cuentan como asistencia.
- Regatear
Un regate se define como cuando un jugador entra en contacto con el balón en un desafío en el suelo, donde logra quitarle el balón al jugador que lo tenía.
El jugador que es regateado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice el regate. - Se considera un regate ganado cuando el jugador o uno de sus compañeros de equipo recupera la posesión del balón como resultado del desafío, o cuando el balón sale fuera de juego y es "seguro".
- Un regate perdido es cuando se intenta un regate, pero el balón va hacia un jugador adversario.
Ambos se consideran dribles exitosos, sin embargo, el resultado del regate (ganado o perdido) difiere dependiendo de hacia dónde va el balón después del regate.
No se considera regate cuando un jugador intercepta un pase de cualquier manera.
Baloncesto
- Los mercados no consideran el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
- Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.
- Si un partido termina antes de alcanzar el X, este mercado se considera anulado (cancelado).
. ¿Quién anota el X punto? (incluido tiempo extra)
. ¿Qué equipo ganará la carrera hacia x puntos? (incluido tiempo extra)
- El mercado (¿Habrá tiempo extra?) se considerará como sí si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra.
Contraataque: Ofensiva global
- Si no se planta ninguna bomba, el mercado ([mapaN°!] Mapa [rondaN°!] Ronda - Bomba desactivada) se considerará nulo.
- Los mercados no consideran el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
- Los mercados se liquidarán en función de los resultados oficialmente publicados.
- Si la programación del partido se muestra incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- En caso de abandono o retiro, todos los mercados no decididos se anulan.
- Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o problemas técnicos no relacionados con los jugadores, todos los mercados no decididos se anularán. El partido o mapa replay se manejará por separado.
- Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
FIFA
Duración del partido: 2x6 minutos. Esto incluye tiempo de lesión, pero no incluye tiempo extra ni penales.
Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales del Mercado.
Tenis de Mesa
- Si un set termina antes de que se alcance el X punto, este mercado (¿Quién anotará el X punto en el set Y?) se considerará nulo (cancelado).
- En caso de que un partido no se termine, todos los mercados no determinados se considerarán nulos.
- Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si un jugador se retira, todos los mercados no determinados se considerarán nulos.
- Se tendrán en cuenta las deducciones oficiales de puntos para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
Tenis
- En caso de retiro o abandono de cualquier jugador, todas las apuestas no determinadas se consideran nulas.
- En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecen sin liquidar y las operaciones se reanudarán tan pronto como el partido continúe.
- Si se otorgan punto(s) de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
- En caso de que un partido termine antes de que se finalicen ciertos puntos/juegos, todos los mercados relacionados con puntos/juegos afectados se considerarán nulos.
- Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las probabilidades, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- Si un jugador se retira, todos los mercados no determinados se consideran nulos.
- Si un partido se decide mediante un desempate de partido, se considerará como el tercer set.
- Cada desempate o desempate de partido cuenta como 1 juego.
League of Legends
- Xth mapa – 1er inhibidor y Xth mapa – 1ra torre: Para efectos de liquidación, se tomará en cuenta cada método de destrucción.
- Los mercados no consideran tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
- Los mercados se liquidarán con base en los resultados oficialmente publicados.
- Si la programación del evento está incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
- En caso de un retiro o walkover, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
- Si un partido o mapa se juega de nuevo debido a una desconexión o problemas técnicos que no estén relacionados con los jugadores, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos. El partido o mapa repetido se tratará por separado.
- Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.